Gaming er ikke lenger bare en fritidsaktivitet. For mange unge er det en arena for læring, samarbeid og personlig utvikling – og ferdighetene kan brukes både i utdanning og arbeidsliv.
I dag spiller rundt 86 prosent av barn og unge i Norge dataspill, og nær halvparten spiller daglig. Gaming er dermed en sentral del av unges hverdag – og en viktig sosial og digital læringsarena.
Gjennom e-sport og organisert gaming utvikles ferdigheter som problemløsning, strategisk tenkning, kommunikasjon og samarbeid. Dette er kompetanse som i økende grad etterspørres i arbeidslivet.
Gaming som inkluderingsverktøy
Norges E-sportforbund samarbeider med Kopano, en landsdekkende kjede av arbeids- og inkluderingsbedrifter, hvor gaming brukes aktivt i karriereveiledning og tiltak for å inkludere unge utenfor skole og arbeid.
Et konkret eksempel er Digitale Talenter Øvre Romerike, utviklet av OrbitArena i samarbeid med kommuner og NAV. Programmet retter seg mot unge mellom 16 og 30 år som står utenfor skole og arbeid, og kombinerer spillbasert læring med tett oppfølging og digital kompetansebygging.
Resultatene er tydelige: Flere deltakere har gått videre til jobb og utdanning, samtidig som mange opplever bedre døgnrytme, økt motivasjon og sterkere sosial mestring. Deltakerne jobber blant annet med koding og deltar i faglige workshops, samtidig som gaming fungerer som inngang til struktur og tilhørighet.
E-sportens verdi i praksis
Forbundets president, Ole Rogstad Jørstad, mener e-sport må forstås bredere:
– E-sport og gaming gir unge en arena hvor de kan oppleve mestring, bygge fellesskap og utvikle ferdigheter som også er relevante langt utenfor spillet.

Ole Rogstad Jørstad
President, Norges E-sportforbund
Han peker på at ferdighetene er direkte overførbare:
– Når unge samarbeider i spill, analyserer strategier og håndterer press, trener de på problemløsning, kommunikasjon og ledelse.
Generalsekretær Jarle Heitmann understreker betydningen av organiserte rammer:
– E-sport har et stort potensial som aktivitet som fremmer mestring, digital kompetanse og sosiale ferdigheter. Når gaming skjer i organiserte fellesskap, kan det bli en arena hvor unge får struktur, rollemodeller og tilhørighet.

Jarle Heitmann
Generalsekretær, Norges E-sportforbund
Gaming representerer dermed ikke bare en voksende kultur, men også en mulighet – til å bygge kompetanse, inkludere flere og skape nye veier inn i utdanning og arbeid.
Referanser
Barn og unges spillvaner, Medietilsynet: https://www.medietilsynet.no/fakta/rapporter/barn-og-medier/2024/barn-og-unges-spillvaner/?utm_source=chatgpt.com
Hvordan bruker barn, ungdom og unge voksne fritiden sin?, SSB: https://www.ssb.no/ssb-skole/undervisningsopplegg/hvor-mye-tid-bruker-unge-og-eldre-pa-dataspill-og-gaming–og-pa-andre-ting/hvordan-bruker-barn-ungdom-og-unge-voksne-fritiden-sin?utm_source=chatgpt.com