E-sport har gått fra å være en nisje til å bli en global bevegelse. I Norge ser vi stadig flere turneringer, spillmiljøer og talenter som markerer seg internasjonalt. Dette er en utvikling som skaper enorme muligheter – ikke bare for spillere, men også for næringslivet, teknologibransjen og utdanning.
Gaming, og spesielt e-sport, har også vist seg som en fantastisk hobby for unge. For mange gir det en plattform for sosial tilhørighet, læring og mestring, og det styrker både tekniske ferdigheter og problemløsning. Men som med alle digitale arenaer finnes det utfordringer. Kampen mot stygg oppførsel (ofte kalt «toxicity») og behovet for økt inkludering står høyt på agendaen for både organisasjoner og spillmiljøer.
Mer enn bare spill
Filmen «Ibelin» har vist oss hvor viktig gaming kan være som en sosial livline for mange. Gjennom hovedpersonen Mats Steen får vi se hvordan digitale nettverk kan bli en kilde til både vennskap og fellesskap. Hans historie illustrerer hvordan spillmiljøer, selv på tvers av landegrenser, kan gi en følelse av tilhørighet og mening, særlig for dem som av ulike grunner er sosialt isolerte i den fysiske verden. Gaming er ikke bare en flukt, men en mulighet til å bygge sterke, verdifulle relasjoner.
Et sentralt mål for e-sportens vekst i Norge er å vise frem hvordan denne arenaen kan være mer enn bare spill. Mange unge spillere utvikler ferdigheter som senere kan overføres til andre områder, som IT, design, prosjektledelse og entreprenørskap. Dette er verdifullt både for enkeltindivider og for norsk næringsliv, som kan dra nytte av denne kompetansen.
En del av kulturen
Samtidig må vi belyse viktige temaer som nettvett. Når så mange av oss – både unge og voksne – tilbringer tid på digitale plattformer, blir evnen til å navigere trygt og respektfullt på nettet en grunnleggende ferdighet. Å skape gode og inkluderende spillmiljøer er avgjørende for å bekjempe stygg oppførsel, og sikre at gaming er en trygg og givende aktivitet for alle.
Gaming er i dag en del av kulturen vår, og med riktig fokus kan vi sikre at det vokser på en måte som styrker fellesskapet. Norge har allerede mange sterke miljøer og talenter, men vi kan gjøre mer for å støtte bredden og eliten – og vise at e-sport ikke bare er underholdning, men en viktig del av fremtiden.
THE GATHERING
The Gathering (TG) er et av verdens største datatreff, der tusenvis av teknologientusiaster, gamere, og kreative sjeler samles i Vikingskipet på Hamar hver påske for å fylle høytiden med spill, utvikling, kunst, musikk, og fellesskap.
Vi har alltid vært opptatt av å være et inkluderende arrangement, som skaper muligheter for personlig læring og utvikling hos deltakerne våre. TG skal være en arena for både sosiale, teknologiske og kunstneriske uttrykk, og å gi flere muligheter for innovasjon innen e-sport, programmering, design og digital kunst.
GAMING
Gaming i Norge: Over 90 prosent av barn og unge spiller dataspill jevnlig.
E-sportens popularitet: 1,2 milliarder mennesker ser på e-sport globalt.
Kamp mot «toxicity»: 70 prosent av gamere har opplevd stygg oppførsel på nett.
Fordeler ved gaming: Utvikler problemløsning, samarbeid og digital kompetanse.
Gaming i Norge: Tallene baserer seg på undersøkelser fra Medietilsynet om barn og unges spillvaner, som viser at over 90 prosent spiller dataspill jevnlig.
E-sportens popularitet: Basert på globale rapporter fra Newzoo, som anslår at e-sport har over 1,2 milliarder seere på verdensbasis.
Kamp mot «toxicity»: Tallene stammer fra en rapport av Anti-Defamation League (ADL) om trakassering i online spill.
Fordeler ved gaming: Undersøkelser publisert i Frontiers in Psychology dokumenterer hvordan gaming styrker problemløsning, samarbeid og digitale ferdigheter.